Forum - Des conseils pour un jeune orc ?
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Tark | 20/06/07 19:40
Salut à tous
Je ne suis pas nouveau sur daifen, mais je m'apprête à jouer un Orc pour la première fois, et je n'ai encore jouer que sur la version b2.3.
Du coup, comme le titre de mon topic l'indique, j'accepterais volontiers quelques conseils sur la stratégie à adopter avec un Orc sur un conti en version b2.4 avec un rythme de 3 tours par semaine.
Apparemment, c'est assez lent à mettre en place à cause des technologies, non ?
Quelle "attitude" adopter en début de continent ? Se concentrer sur les intellects, de façon à développer rapidement les technologies ?
Quelles sont les unités qui ont d'après vous un bon rapport qualité/prix ? Les unités à éviter ? (Parce que trop cher, "y a mieux", trop long à "développer" ...)
Faut-il adopter une stratégie très offensive ou plutôt entre l'offensif et le défensif ?
Quelles unités sont les meilleures en début de partie ? Puis en milieu et fin de partie ?
Quelles technos sont les plus "importantes" ?
Pour les intellects : plutôt Scribes ou Shamans ?
Voila voila, j'ai un tas d'autres questions qui me passent par la tête, mais je pense que c'est déjà pas mal comme ça ... ^^
Merci beaucoup d'avance de vos réponses et conseils; bonne journée/soirée à tous
Mamba La Vengeresse | 20/06/07 20:04
Ben chacun sa tactique, et puis la nouvelle version permet de faire quelques tests et de bien s'amuser...
Après c'est à toi de trouver ce qui te corresponds le plus comme développement. Si tu es offensif ou défensif, c'est à toi de choisir
Dinofolie | 20/06/07 20:07
lent, c'est un bien grand mot.
Soit tu te lances dans un vrai développement techno, et tu as toutes sciences vers le tour 12.
Soit tu construis des troupes, et tu les obtiens entre 3 et 5 tours plus tard.
Scribe, c'est mieux que shaman, car le scribe ne meurt pas et ne prend la place d'une troupe utile (gobelin ou eluros).
La meilleure unité orc est l'eluros, tu peux faire un développement à base d'ourte sans te tromper.
Il faut discuter pour te faire des alliés et échanger des caravanes.
un développement possible qui te rend fragile face à un rush, et qui t'oblige à t'entendre avec les gens que tu découvres vite.
lune 1 1carrière (reste 15 po)
lune 2 1 carrière 1 temple (reste 0 po)
lune 3 1 temple 3 scribes 1 espion 2 guerriers (reste 4 po 1 int)
lune 4 6 scribes 1 ourte 1 marché (reste 0 po, 6 int)
lune 5 3 gobelins, 1 ourte 6 scribes + taille (rest 0 po, 6 int)
lune 6 1 ourte 3 caravanes 1 espion 6 gobelins Groz'pat(reste 1 po 1 int)
etc ...
Mamba La Vengeresse | 20/06/07 21:51
Personnellement je trouve vraiment pas ça terrible comme développement, mais bon c'est parce que je suis plutôt de nature offensive .
Pépénarvalho | 21/06/07 01:20
Une autre voie a tester : Kastagneurs et Fanatiques
Lune 1 : 1 Temple (reste 50+20 PO / 0 Int)
Lune 2 : 1 Temple, 3 Scribes (reste 50+28 PO / 0+1 Int)
Lune 3 : 1 Temple, 6 Scribes (reste 50+24 PO / 1+5 Int)
Lune 4 : 1 Marché, 3 Espions + Taille (reste 50+40 PO / -4+12 Int)
Lune 5 : 2 Ka'Ban, 3 Caravanes + Fanatisme (reste 50+15 PO / -2+12 Int)
Lune 6 : 1 Ka'Ban, 3 Kastagneurs, 3 Fanatiques (reste 50+8 PO / 10+12 Int)
Ensuite il ne reste plus qu'a produire plus d'or : sacrifices d'abord pour dépenser l'intellect, puis sacrifices + scribes ou carrieres.
Edité par Pépénarvalho le 21/06/07 à 01:31
Farang Brisevent | 21/06/07 07:16
t'es a poil jusqu'a la lune 6/7. Et a la lune 7, les morts vivants peuvent sortir des harpies.
De toute facon, je m'en fou, maintenant je tente le rush guerrier.
Perso, quand j'étais orc, je n'avais pas du tout ce genre de dev. C'était peut etre un peu plus lent, mais je preferais le shaman, quitte a en prendre plein la gueule en cas d'attaque.
Pépénarvalho | 21/06/07 07:42
Oui, il faut bien évidemment choisir entre privilégier l'acquisistion de connaissances ou bien une défense solide des le début.
Avec les surplus d'or que je laisse sur les premiers tours, il y a moyen de faire quelques guerriers dans la caserne fournie sur la b2.4.
Apres c'est un choix personnel.
Bart Abba | 21/06/07 09:20
Mouhouhahaha !!
C'est du développement d'elfettes en nuisette votre truk !!
Faire des temples, c'est jeter ses PO par la fenêtre, un temple suffit largement, et enkore, dans le monde B2.4, pour les orks, le temple ne sert k'à faire des scribes.
Sinon, il faut ékouter les blondes de temps à autre, elles ne disent pas KE des bêtises !!
Arkel | 21/06/07 11:02
J'ai connu un Orc qui disait:
"Orc, c'est facile : tu tapes, tu tapes encore, tu tapes toujours ... si ça bouge tu tapes encore plus fort, et si ça bouge plus tu tapes aussi ... on sait jamais"
C'est un peu trop philosophique pour moi, mais ça me parait plutôt adapté à la race
Après, je suis d'accord avec Bart : les temples c'est couteux par rapport au bénéfice retiré.
Pépénarvalho | 21/06/07 11:09
Dans mon exemple il s'agit surtout d'accélérer l'acquisistion des connaissances, d'ou le cout en temples.
On pourrait effectivement en construire moins, et garder des PO pour des choses plus utiles (eluros & co), mais au détriment de la vitesse de développement.
Bart Abba | 21/06/07 11:47
VIVE AAAAAAAARKEEEEEEEEEEEEELLLLLL !!!
Pépé>Il ne faut pas konfondre vitesse et poutrifikation !
Black Mamba | 21/06/07 14:24
Et vive les blondes !!!!
On produit ! On attaque, on se fait du pillage, on poutre et le développement vient avec !!!!!!!
Rek'Laken Furiosodemonis | 21/06/07 16:59
Bah l'usage (enfin le mien) c'est le bon vieil "Eluros rush".
Tour 1: Ourte + Espion
Tour 2: Ourte + 2 shamans
Tour 3: Ourte + 3 shamans
...
Et ainsi de suite. Le but étant d'avoir le plus tôt possible les eluros. Et s'il y a trop d'intellect vive les sacrifices :P Une fois qu'y les eluros, le sacrifice en masse, et le pillage qui rentre .
Par contre il faut toujours frapper le premier. Inconvénient majeur: une défense de cacahuette, ca tient pas un rush nain. Bref c'est quitte ou double. Parce que les shamans résistent mal. Ou il faut trouver de quoi endurer... (quelques firmirs?)
Edité par Rek'Laken Furiosodemonis le 21/06/07 à 17:00
Dinofolie | 22/06/07 10:23
la technique à base de kaiban peut être rentable et fonctionner, si et seulement si on peut faire moult échanges de caravanes, car...
1 kaiban + 2 caravanes = 40 po
1 ourte = 40 po
gain par tour:
1 ourte 6 po
2 caravanes 3 po
donc léger désavantage. Mais cela permet que le coût d'un troll devienne équivalent à celui d'un eluros.
Et comme cela nécessite moins de technologie, cela doit pouvoir se jouer.
Mais bon, perso je préfère les eluros.
Bart Abba | 22/06/07 11:29
Psssst !! Deux karavanes rapportent 6 PO aussi !
Haaa ces orks et le kalkul !!
Mamba La Vengeresse | 22/06/07 11:42
Bartoutnet> Je crois qu'il voulait dire que deux caravanes rapportent 6 PO tous les 2 tours donc bien 3 PO par tour...
Donc oui, les orcs calculent aussi bien que les blondes
Bart Abba | 22/06/07 13:11
Baisse les oreilles
Il ne mankait plus, à mon palmarès, ke de me faire bâcher par une blonde !!
Bon, ça , c'est fait !!
Dinofolie | 22/06/07 13:12
les caravanes ne venant qu'un tour sur 2, elles ne rapportent que la 1,5 po par tour.
Mais on peut aussi le voir en disant que, si les deux partenaires payent chacun 2 caravanes (10 po), ils gagnent 6 po par tour en les échangeant.
Ce qui se traduit par un gain doublé.
Donc deux orcs alliés qui fonctionneraient comme cela, auraient intérêt économiquement à faire des kaiban.
Mais bon, je préfère toujours les Eluros
Dixi de Tormen | 27/06/07 19:30
Et Papa Dixi arrive au tour 5 avec 6 forgerons et 4 guerriers.
Edité par Dixi de Tormen le 27/06/07 à 19:30