Forum - [sondage] Les unités inutiles
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Fallon | 10/06/07 08:14
Les inquisiteurs ne sont pas prévus dans mon développement initial où mon but est d'obtenir rapidement des paladins, mais une fois que le continent est lancé et que je dois commencer à protéger mon royaume, je construis des donjons pour entrainer mes petites troupes défensives!
Falxo Feronas | 10/06/07 12:11
Ekte > Ah ben oui, c'est sûr, c'est pas fait pour rusher non plus... mais je considère quand même les rangers comme un bon choix alternatif A condition de pas gagner trop vite de l'intellect
Black Mamba | 10/06/07 15:01
Personnellement, j'utilise les paladins en priorité mais avec la nouvelle béta j'ai prévu des inquisiteurs dans une tactique de développement.. Pour l'instant elle m'a l'air pas mal mais il faudra voir après quelques parties pour voir s'il n'y a pas mieux à faire.
Mais en tout cas je trouve les inquisiteurs bien plus intéressant que les gardiens .
Brèze | 10/06/07 18:01
Alors voili, voilà ..
Tout d'abord avec la Bêta 2.4, les règles changent un peu donc les stratégies aussi.
Alors, pour être bien sur de l'inutilité de certaines unités je pense qu'il faudrait attendre quelques continents avec les nouvelles règles.
Après, pour toutes les unités rapportant de l'intellect, l'arrivée des sorts ... à la sortie de la Bêta 3 .. ( à la rentrée donc ! ) ) risquent de changer la donne.
-> Sinon, voici mon avis d'orc, puisque j'ai quasiment jamais joué que ça ...
Les Fanatiks sont utiles. Avec le coût important des recherches pour les Firmirs ou les Eluros, ils sont une solution de rechange pour effectuer un développement rapide, avec des unités d'attaques.
Les Kastagneurs par contre n'ont aucun intérêt ...
Je regarde leur caracs ...
Non, aucun ...
Re-regarde ..
Non, vraiment ... autant recruter des guerriers ... À moins de se faire rusher à la lune où 'taille' est découverte. Et, même là, c'est plus utile de construire 2 gobs,que 1 Kastagneurs.
Je vois 2 options pour le rendre plus utile :
le transformer en 2/1/1 au lieu de 1/2/1
ou
le mettre à 5 po et le transformer en Gardien 1/3/1 ( même cout de recherche : 10 int., même prix )
Wolfi | 10/06/07 19:31
salut
Pour les elfes, que je connais bien, les centaures avaient (dans la b2.3) le seul intêret d'être là en attendant les danseurs de guerre...
mais maintenant qu'il y a les rangers....hmmm, faut voir, mais a mon avis ils ne vont pas être trop utilisés. Encore que un centaure c'est plus fort qu'un ranger...
Sinon les fées (que j'aime bien , même si elles servent à rien
) avaient aussi la seule utilité d'aller récuperer du pillage chez le voisin sauvagement poutré par des alliés (ou pas alliés d'ailleurs
)...(NB : le simple guerrier, le page aux caracs inconnues ou meme l'homme lézard remplissaient très bien aussi cette mission...
) Aujourd'hui, dans la béta 2.4 ben faut travailler plus pour piller plus
...donc hmm quel est l'interêt des ces troupes ?
Je pense qu'il n'y a pas d'unité "inutiles", elles ont toutes, je trouve, leur raison d'exister. Pourquoi sacrifier au nom de l'efficacité certaines troupes comme les fées ou les maitres d'armes ?
Ben voilà Findel nous a pondu un beau jeu, et la beauté du jeu réside justement dans cette diversité. A tout enlever des troupes soit-disant inutiles, on tombera dans l'uniformité et tout le monde fera la même chose. Je pense en particulier aux newbies qui tentent un peu de toutes les troupes
Par contre, je préférerai voir certaines unités revalorisées ou avoir de nouvelles particularités plutot que de les voir disparaitre. On a déjà perdu dans la nouvelle version le squig... ça me ferait mal de voir partir nos fées, maitres d'armes ou que sais-je encore ...
Findel (MJ) | 10/06/07 22:40
Il n'est pas question d'éliminer, mais de relancer de l'intéret pour chacune des troupes. Histoire de varier les techniques et de ne pas avoir d'unité "boulet" qui ne sera faite par personne à part ceux qui n'ont pas trop réfléchis (et qui donc font une betise sans le savoir, ce qui n'est pas terrible)
Précision pour les Squigs : c'est copyrighté, on a donc pas le droit d'utiliser ce nom ... c'est pour ça qu'on les a enlevé, histoire d'éviter les problèmes si un jour ça leur prend
Dinofolie | 10/06/07 23:36
Et on ne pourrait pas revoir les squigs sous un autre nom.
Avec les caravanes, il y a des développements à base de squigs fort amusant je pense
Althâr Anthâar | 11/06/07 00:02
Si tu veux Findel, je veux bien te prêter ma licence pour les squigres à dents de sabres fluocadhiliens et même celle des bufflosaures et des pétosaures.
Ensuite, c'est à toi de voir, il y a toujours le koala...
J'en profite pour faire un petit bilan pour les nains :
- Le CdG à 2/3/2 ça serait mieux, ça le mettrait au niveau des unités d'élite des autres races
- Le Maître d'armes, il faut lui trouver un truc... ou alors le jeter à la trappe ( entre le 2/2/1 du Forgeron et le 2/1/3 de MdA, c'est le forgeron qui l'emporte !)
- Trouver un intérêt typiquement nain à l'atelier, genre il coût aussi 50po mais il apporte aussi 7 po ou justement diminuer son prix et/ou le rendre dispo dès le début
- bénir Findel pour les pièges
Les autres races, je m'en fous, vous êtes bien assez nombreux pour en parler
Mamba La Vengeresse | 11/06/07 00:20
"Et on ne pourrait pas revoir les squigs sous un autre nom."
Un squig qui ne s'appellerait pas "Squig" serait complètement inutile à mon avis Ils sont irremplaçable !
Faerandel | 11/06/07 05:53
Wolfi> comme l'a dit Findel, le but n'est pas de supprimer des unités mais de retoucher les unités que personne ne fait jamais. Justement, dans l'état actuel des choses, on est très loin de la diversité. Loin de moi l'idée de vouloir enlever des unités, j'ai même une légère tendance au contraire. Cependant, avant de retoucher une unité, je préfère m'assurer qu'elle en a effectivement besoin et qu'elle est effectivement boudée par les joueurs. C'est l'unique but de ce sujet.
Comme le fait remarquer Brèze fort justement, pour l'instant il est difficile de juger de l'inutilité des diverses unités de la béta 2.4. Mais il est possible que Daifen 1.0 arrive très vite, aussi j'essaie de fournir à Findel une étude assez précise (avec son accord, bien sûr) même si certaines observations perdront peut-être de leur pertinence. Cette étude a vocation à être un document de travail pour Findel, et non pas la version définitive. Vu que ces temps ci il bosse beaucoup pour nous, j'essaie de bosser un peu pour lui.
Edité par Faerandel le 11/06/07 à 05:55
Pépénarvalho | 11/06/07 07:38
Proverbe daifenien : faut pas mettre la 1.0 avant la beta 3.
Ca repousse donc a apres la rentrée, c'est bien ca ?
Dinofolie | 11/06/07 11:21
Actuellement toutes les unités du Kaiban sont pour ainsi dire inutiles chez les orcs.
Elles coûtent trop chères par rapport à leur puissance.
On peut sortir le Kastagneur 1/2/1 sans autre technologie que Taille.
Mais la présence d'une caserne au départ permet de créer des guerriers, qui bien que légèrement moins bon, fournissent la même efficacité défensive ou presque.
Si on prend comme hypothèse que Taille est fait en premier.
Le reste:
Fanatique, demande 10 d'intellect et coûte 4 pour 3/0/1
Troll, demande 15 et coûte 5 pour 3/1/2
Dans l'ourte on a en coûts "réels"
le gobelin gratuit
le shaman 3 po
le firmir pour 15 qui coûte 4 pour 2/3/1
l'eluros pour 35 qui coûte 4 pour 3/2/2
Conclusion, seul le Troll parait avoir un intérêt par rapport au firmir, sauf qu'il coûte plus cher en réalité.
Mais bon, chez les orcs, à mon avis, il y a deux unités interessantes actuellement sur le long terme Eluros et Scribe. Le reste n'est là que pour dépenser quelques po qui trainent.
Baramir d'Eckmöl | 11/06/07 11:29
Moi je suis tout à fait d'accord avec Althar (désolé si j'écorche le nom).
Le maître d'arme n'a aucun interêt. Même pour boucher le trou entre le passage forgerons=>CdG le 2/2/1 du forgerons est bien plus attirant.
Sinon, comme je suis plutôt pas douer pour le règles faudrait qu'on m'explique pour le CdG pourquoi est-ce que sont 2/3/2 le mettrais au même niveau que les autres unités d'élite et pourquoi c'est plus avantageux qu'un 2/2/3 (une unité ^lus résistante c'est mieux non ? et puis pour tous les ordra je crois qu'on avait chosit des unités plus résistante )
Sinon, l'a possibilité d'avoir l'atelier dès le départ me parait pas être mauvaise. même si la seul unité que l'on pourrait créer est la baliste, qui est, selon moi, inutiles avec son 2/0/3 (c'est le 0 en défense qui me fait dire ça)
Sinon, peut-être que je ne m'exprimme pas très clairement mais j'essaye de faire de mon mieux pour aider Daifen à avancer.
Choinul | 11/06/07 11:34
Et on peut pas appeler les squigs : sqwigs? C'est copyrighté aussi?
Sinon, pour les maitres d'armes et les forgerons, je trouve qu'ils sont équivalents en moyenne (1 de défense = 2 de résistance)
Forgeron = (2-2-1) = (2-1-3) = Maître d'armes CQFD
Le maître d'arme fait juste moins appel au hasard que le forgeron.
Choinul | 11/06/07 11:39
@ Baramir > Pour répondre à ta question, les points de défense sont plus intéressants que la résistance car on tire des dés 1-3.
Donc en moyenne 1 point de défense = 2 points de résistance.
Néanmoins, puisque les nains ont un avantage important en début de partie, je pense qu'il est normal que leurs unités d'élites soient un peu plus faibles. Je suis donc pour conserver les caractéristiques du chasseur de Géants.
Baramir d'Eckmöl | 11/06/07 11:40
Mais ce raisonnement confirme son inutilité
Forgerons coute 5PO sans connaissance
MdA coute 5Po avec 15 d'Int (pour le Métal)
Donc...
Le forgerons est mieux que le MdA puisque moins cher.
Quand à compter sur le hasard, un forgrons peut avoir en moyenne avec ces deux dés de défense 4 (si on prend la moyenne) alors que le MdA peut, lui, au meilleur des cas, avoir 3
EDIT : Merci des précisions Choinul
Sinon, pour ce qui est d'augmenter les carac du CdG comme vous vouler le faire, vous aller lui donner 6points de défense au dès. Je ne suis pas contre, ça nous avantage donc
mais je préfèrerais tout de meêm le garder comme il est actuellement.
Edité par Baramir d'Eckmöl le 11/06/07 à 11:42
Choinul | 11/06/07 12:15
La différence entre forgeron et maitre d'armes en termes de résistance :
Forgeron : de 3 à 7
Maitres d'armes : de 4 à 6
Donc un forgeron peut être meilleur ou moins bon qu'un maitre d'armes. Mais de toutes façons, le problème du maitre d'armes, c'est que le chasseur de Géant arrive une lune après et qu'il est plus intéressant.
Korm | 12/06/07 09:47
Baramir, désolé de te contredire mais 2/3/2 pour un CDG lui permettrait d'encaisser 8 points en moyenne, contre 7 actuellement. Sur ordra 4, si beaucoup ont boosté la RES c'est que l'on pouvait faire une troupe 3/3/8 pour les 10 por alors que le quatrième point de DEF ou D'AT aurait couté 2 POR c'est à dire l'équivalent de 4 en RES.Pour ce qui est de l'utilité de la catapulte, c'est tout de même la seule troupe à 3 en AT des nains, et elle vaut un DG qui est la troupe d'élite des elfes.
Aliënor | 12/06/07 17:39
Dommage que Falxo ne soit pas une unité, on peut même pas le rajouter à la liste.
Chuis déjà dehors
Baramir d'Eckmöl | 12/06/07 18:53
Korm> tes arguments se tiennent. Mais bon... On verra bien, mais les nains sont déjà une race avantageux, tant par rapport au cout des unités de base (forgerons) que de la production d'or. Alors si on augmente leur caractéristique des troupes d'élite ça ruisque de déséquilibré le jeu comme l'avait si bien dit je ne sais plus qui.
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