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Black Mamba | 31/05/07 17:32

Choinul> Evidemment que le rush forgeron est moins risqué, mais nous ne jouons pas dans la meme court...

Bah, la 2.4 donne une caserne en début de conti, ce qui donne des guerrier dès le deuxième tour qui sont déjà mieux que les adeptes.. Donc j'ai pas encore trop réfléchi aux différentes stratégies mais ça change tout

Choinul | 31/05/07 17:38

Ah, oui, c'est vrai en effet, ça change tout...
Ca peut rendre la vie dure aux rusheurs!

Mais bon, de toutes façons, je n'utilise que très rarement le rush... (ou a plusieurs!)

A mon avis, en 2.4, les défenses vont être plus efficaces qu'en 2.3... (tours de garde moins chères), il faudra être sur de son coup pour attaquer!

Falxo Feronas | 31/05/07 17:42

Bn > Bah quoi ? Tu voudrais que je donne l'exemple d'un jour où j'ai poutré quelqu'un sans coup férir au 5e tour ? Qui trouverait ça crédible ?

Choinul > Tours de garde moins chères, mais aussi plus efficaces, amélioration des murs et barricades, création des pièges pour les nains, nouveau système de caravanes... Effectivement, le contexte est plus favorable à des stratégies moins agressives, à présent ^^

Reinmar der Minnesänger | 31/05/07 17:55

En tout cas, contexte plus favorable pour la diplomatie... mais c'est normal aussi avec l'extension de la population dans les continents. Plus d'alliances, et jusqu'au bout une certaine fragilité même pour le premier.

Choinul | 31/05/07 19:08

@ Reinmar > [Quote]l'extension de la population dans les continents[/Quote]??? Pourquoi? La population sera plus importante en béta2.4?

Edité par Choinul le 31/05/07 à 19:08

Dame Clarra | 04/06/07 15:34

Pour le rush au cavalier, ce n'est pas au tour 5 que tu attaques mais au tour 6 dans le meilleur des cas:

Tour 1 : bibliothèque
Tour 2: bibliothèque
Tour 3: caserne et compagnie avec 2 d'intellect
Tour 4: caserne et compagnie avec 6 d'intellect, développement de cheval
Tour 5: création des cavaliers (une quinzaine au max)
Tour 6: attaque.

Bref, le rush au cavalier est loin d'être intéressant vu qu'il n'a réellement qu'un tour de rush avant l'arrivée des principales unités. Donc un seul tour de pillage, et avec sa super économie il n'a pas beaucoup de chance de tenir ensuite.

En comparaison, on peut attaquer aux adeptes et guerriers dès le tour quatre avec une vingtaine d'unités...

Voilà c'était la petite observation du jour, moi je vais prendre mon radeau pour tester le rush aux adeptes

Choinul | 04/06/07 15:54

Sinon, en faisant 2 bibliothèques au tour 1, on doit gagner un tour pour le rush au cavalier, non?
(Même si je suis d'accord qu'économiquement, c'est pas top pour le suite)

Saluki | 23/06/07 00:47

y a plus efficace pour les cavaliers :

Tour 1 : Temple et mine
Tour 2 : caserne et 2 scribes, 3 guerriers
Tour 3 : cheval, caserne, mine, guerriers
tour 4 : les cavaliers débarque avec les guerriers ....
ect .....

donc .... ben les cavaliers peuvent etre très utiles, mais avec quelques guerriers en escorte

....mais c'est certains que quand les cavaliers débarquais des écuries (20 or le batiment, 2.3) ça donnais directement beaucoup mieux vu qu'au tour 2 on savait se faire une carrière

Edité par Saluki le 23/06/07 à 00:50

Korminou | 23/06/07 18:21

Personellement, je trouve que le cavalier est plutôt une bonne troupe anti-rush qui ne coûte vraiment pas grand chose en INT.
1) Temple 2 espions guerrier (reste 1 por)
2) Carrière 3 scribes 1 guerrier (reste 1 por)
3) Caserne 3 scribes 2 guerriers(reste 3 por)
4) Carrière 6 cavaliers 2 scribes(reste 2 por)

Voilà, si 30 adeptes rappliquent au tour 5, ils sont tous morts, car les 6 cavaliers en tuent en moyenne 24, les guerriers se chargeront du reste.Ce développement peut servir aux elfes qui veulent se passer du Telhin et passer au plus vite aux Mélanduhins.Les humains aussi peuvent faire ce genre de développement même si pour ma part, avec les humains, je le ferais un peu différent.

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