Forum - Différences b2.3 / b2.4

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Falxo Feronas | 12/04/07 18:26

Cheval, c'est pour les elfes et les humains, ni plus ni moins

Pépénarvalho | 12/04/07 22:56

@Lycc> "qu'appliqueriez vous aux autres races comme strategie avec les nouvelles caracteristiques?"

Pour les orcs, je compte arreter les ourtes et eluros, pour faire des ka'ban et trolls.
C'est moins puissant, mais bien moins couteux (en batiments et connaissances).
Fallait pas m'imposer la taille !

Mamba La Vengeresse | 13/04/07 00:25

Bah pour moi en tant qu'humaine ce sera toujours des paloufs

Mais peut être qu'à côté quelques donjons vont ouvrir leurs portes pour avoir un peu plus de résistance.

Edité par Mamba La Vengeresse le 13/04/07 à 00:31

Brèze | 13/04/07 04:38

Perso ... j'entrevois une stratéji intéressante avec les fanatiks !!! ( rush, rush ... )

Par contre pour les Elfes le RUSH est carrément rendu très possible !!!!
Avec 10 malheureux intellect. Vous avez accès à presque toutes vos unités ...

Les orcs doivent réunir 25 intellects pour sortir leur premier Firmirs ....

15 intellects !! C'est un ou deux tours pour que les elfes puissent rusher !!

Pour moi, c'est une des grosses différences de la 2.4 !!!

Brèze | 13/04/07 04:40

Par ailleurs, je pense que les tours de garde devraient être possible avec une connaissance différente de ''flèches''

Une connaissance : ''fortification'' par exemple serait plus equitable à mon avis ...

Choinul_bug | 13/04/07 10:42

Moi ça me va bien la compétence "flèches" pour les tours de garde! Bon, d'accord, je joue les elfes...

Bokari | 13/04/07 12:20

Ouaips, va falloir se rabattre sur les fanatiks, les Kastagneurs et les Trolls !!

Korminou | 13/04/07 17:36

Effectivement les elfes deviennent de très bons rusheurs et les orcs deviennent en gros ce qu'on longtemps été les elfes, c'est à dire une bonne cible pour les rusheurs.Je ne crois pas que les troupes du kaban soit la meilleure stratégie car la ourte reste un très bon batiment qui permet aux orcs de développer leur intellect sans créer de batiments qui deviennent inutiles par la suite.En plus le départ Ourte shamans protège un peu mieux des rusheurs.Les orcs perdent aussi une partie de leur avantage économique puisque le fait de dépenser plus d'INT pour les connaissances les obligera à retarder la construction des sacrifices.

Dante Onkull | 13/04/07 23:58

ben perso je continue plus que jamais le dev fanatiques avec quelques trolls.
c'etait sympa sur la 2.3 ça devrait être mieux sur la 2.4.
mais un dev guerrier/ourte peut faire mal en attendant les eluros.
les orcs restent tres interessants et ça va enfin forcer les joueurs à jouer differemment(humain= pala;orc=eluros etc etc).
et du même avis que korminou....jouer les fana c'est pas evident et l'ourte avec depart gobs/schamans reste tres sympathique.
de plus on ne peut pas rusher au fana (rush= avant le tour 5) mais ça va tres tres vite si on a un allier

Edité par Dante Onkull le 14/04/07 à 00:03

Ektelioth | 14/04/07 00:09

Euh... Quand on dit que les elfes avec 10 en int ont accès à presque toutes leurs unités, on parle de quoi, là? Flêche, on fait des scouts, ok. A la rigueur on fait des archers aussi, et? Si vous voulez attaquer au tour 5, vous attaquez au plus avec six unités, je suis pas certain que ça soit très viable contrairement à d'autres rushs ^^

Avec mysticisme, c'est encore pire, puisque non seulement faut avoir la connaissance, mais en plus faut construire le Melanduhin, et dans ce cas on fait seulement des rangers (je rappelle qu'il faut une connaissance en plus pour les centaures et les danseurs de guerre). Donc pas d'attaque avant le tour 6. Comme le dit Dante, c'est plus du rush, ça... Ou alors c'est jusqu'au tour 10, le rush

Père Tuck | 14/04/07 01:16

Le rush scout au tour 6 marche bien et fait mal. C'est solides ces bestioles.

Dante âchambrevit | 14/04/07 08:06

tu m'etonnes ekth ça serait bien si les forgerons,adeptes et autres goules attendaient jusqu'au tour 10...........pitié

Ektelioth | 14/04/07 12:12

C'est bien ce qu'on dit, Tuck... Un rush qui commence au tour 6 avec 9 unités, c'est pas un rush...

De plus, ce "rush" existe déjà en 2.3, rien de nouveau en 2.4 à part ce que je disais sur les archers/scouts au tour 5...

Père Tuck | 14/04/07 12:46

ca dépends de ce que t'appelle un rush ^^

Falxo Feronas | 15/04/07 23:55

"Rush : n.m. Truc que c'est toujours les elfes qui se le prennent, et même que c'est pas juste d'abord."

A'ort Clan du sang | 15/04/07 23:56

Quand je parle de rush, c'est soit le rush : nain, dès lune IV ou le rush orc : firmirs - lune VI.
Je considère que c'est du Rush ! Et, ça fait mal ...

Après, les elfes, je connais pas trop, mais j'avais pourtant l'impression que le rush était maitenant plus efficace pour eux, vu que d'autres étaient ralentis ...

Korminou | 16/04/07 09:28

Et douze harpies plus 8 zombis qui attaquent au tour 7, c'est du rush?

Mamba La Vengeresse | 16/04/07 11:14

Et 6 adeptes et 4 guerriers qui attaque au tour 3 c'est du rush ?

Zoltahn Kodaly | 16/04/07 14:25

C'est vrai qu'au niveau rush les humains sont champions, il n'est pas rare de les voir attaquer au tour 3. Pour moi le rush c'est avant la lune 5 -> avant les éliminations

Black Mamba | 16/04/07 14:29

Oui, tout à fait d'accord !! C'est tellement sympa de tomber sur un royaume abandonné au tour 3 et de se faire un max de pillage

Mais bon on a pas toujours cette chance...

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