Forum - Question "tour de garde"

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Fertulian L'outrecuidant | 23/02/07 15:18

Dans les règles, la tour de garde est un bâtiment défensif qui ajoute 5 pts d'attaque à la défense s'il y a au moins une unité en défense. Or, j'ai entendu plusieurs personnes avancer des hypothèses sur le fonctionnement des tours de garde que je n'ai pas retrouvées dans les règles du jeu. Du coup je m'interroge et j'aimerais démêler le vrai de la légende.

- Première hypothèse : les tours de garde seraient fabriquées en début de tour, c'est-à-dire avant les bâtiments normaux, et participeraient donc à la défense du royaume bien qu'ayant été construite pendant le tour.

- Seconde hypothèse : les tours de garde auraient comme une sorte de pouvoir spécial qui leur permettrait de frapper AVANT que l'attaquant n'additionne ses points d'attaque (une sorte de "first strike" en quelque sorte). Ce qui aurait pour effet de diminuer la puissance de l'assaut adverse, voire dans certains cas de l'annuler (si les tours détruisent toutes les unités attaquantes).

Je dois avouer n'avoir vu aucune référence à ces hypothèses dans les règles en ligne, et les règles existantes les contredisent. Mais peut-être quelqu'un qui connaitrait bien le fonctionnement de l'assaut dans ses moindres détails pourrait-il confirmer ou infirmer ces théories ? (Findel ? )

Prince Dehlu | 23/02/07 16:04

Faux et (je crois ) faux .

Le coup du " ça marche dès le tour où on le construit c'est valable uniquement pour les tours de guet ( merci les astuces ).

Pour le deuzième point je n'en suis pas persuader mais je pense que j'en aurais au moins entendu parler.
Mes rapports de rush me conforte dans mon impressi,on à chaque fois que je me suis frotté contre une malheureuse tour de garde dans les 5 premières lunes j'ai effectivement été repoussé ( pas une nouvelle ça !! ) mais j'ai infligé des dégat qui n'aurait pas eu lieu si les tour tiraient en premières ( les tours ne sont donc pas anglaises . )

Fertulian L'outrecuidant | 23/02/07 16:22

Ok, on est d'accord. J'ai moi aussi testé le rush sur tour de garde : j'ai perdu mes troupes mais l'adversaire aussi...
Bien vu la confusion tour de guet / tour de garde, je me demandais d'où cette théorie avait pu partir

Findel (MJ) | 23/02/07 18:10

Effectivement : Faux et Faux.

A mon sens la confusion vient des tours de guet : Les tours de guet sont efficaces le tour même de leur construction car les espions passent apres les constructions du tour, donc possibilité d'interception par les nouvelles tours de guet.

Par contre, les combats se déroulent avant les constructions, donc les tours de gardes ne sont d'aucune utilité le tour où elles sont construites.

Concernant l'aspect d'initiative, je pense que la confusion vient de la différence b2.4 / b3 : Dans la beta 3 les tours frapperont avant toute autre unités (et n'auront accessoirement plus besoin d'avoir d'autres unités pour frapper).
Mais dans la version actuelle, elles frappent en même temps que les unités, et il faut qu'il y ait au moins une unité pour les faire fonctionner.

Pour ce qui est des attaques en début de partie contre un royaume avec des tours de garde ... Il ne faut pas oublier qu'une tour de garde est facile à construire (pas de connaissance requise) et que ça fait quand même 5 Dés d'attaque, ça fait beaucoup en début de partie, beaucoup moins impressionnant ensuite

Fertulian L'outrecuidant | 24/02/07 01:01

Merci Findel

Ektelioth | 24/02/07 01:48

Ouais, enfin, imaginer qu'un elfe puisse avoir une tour de garde n'a jamais empêché de se faire rusher ^^

Ekte, qui cherche encore comment ne plus se faire rusher ^^

Fertulian L'outrecuidant | 24/02/07 01:55

Ekte devrait s'allier avec des rushers

Snake Plissken | 24/02/07 02:51

Exa' suffit de briber les Mort-vivants

Baramir d'Eckmöl | 24/02/07 08:49

Bzen personnellement j'attend la béta 3 avec grande impatience. Je suis peut-être un nain mais j'aime pas jouer le rush au forgeron, je préfère le blindage (que je ne sais pas jouer puisque apparemment je fais renvoyer sur radeau quand même.) les tour deviendront plus puissante mais avec quel contre-cout ? Une connaissance ? un cout plus élevé ?

Falxo Feronas | 24/02/07 10:30

Non, justement, il me semble que la puissance des tours de la b3 a été revue à la hausse parce qu'elles ne sont actuellement vraiment utiles qu'en début de partie (et encore, d'habitude y'a autre chose pour dépenser son or à ce niveau ) : elles seraient donc 1) moins chères 2) indépendantes (plus besoin d'unité pour les actionner) 3) plus rapides puisque frappant avant les troupes.

Ah si, il me semble qu'il y a quand même un contrecoup : elles ne frapperont qu'une fois par combat, avant les troupes donc... c'est bien ça ?

Baramir d'Eckmöl | 24/02/07 11:10

ben elle seront donc vraiment très efficase et très puisante, mais je me demande quand même si ça ne risque pas d'inciter les jouers à se faires de gros blindage pour ne pas se faire détruire...

Lancwen la Pourpre | 24/02/07 11:22

En meme temps, c'est le principe
Mais pour l'instant, on est limite a 5 par tour et meme si on passe a sept, ca sera toujours chaud de se blinder suffisament pour resister a une attaque
Et puis pourquoi ne pas creer a l'inverse des armes de siege qui tire en meme temps que les tours de garde? cela pourrait equilibrer les choses si desequilibre il y a.

Althâr Anthâar | 24/02/07 12:09

Le blindage de toute façon ça marche que si on commence par ne construire que des carrières. Donc le blindage ça marche si on se fait pas attaquer au début. Donc le blindage ça marche si on a de la chance. Et vu qu'on construit que des carrières et qu'o a de la hance, les tours elles servent à rien vu qu'on se fait pas attaquer. D'où ce nouveau théorème applicable au tout Daifen :

"Si t'as de a chance, c'est que t'es veinard."

D'où le corollaire suivant :

" Une tour ne sert à rien pour un chanceux. "

Voilà de rien !

Qui plus est étant donné que la b3 est pour la rentrée, on va se limiter à la b2.3, et là les tours de garde ne servent à rien, à part si on en construit 40 et encore... hein Celim ? ). Le mieux pour un nain, c'est de rusher, le mieux pour un elfe, c'est de serrer les fesses, lemieux pour un humain, c'est de lancer la course aux paladins, et le mieux pour un orc c'est de se la jouer orc.

Qui a dit que je donnais des infos utiles ?

Baramir d'Eckmöl | 24/02/07 13:06

je crois que tu as oublier les Mort-Vivant ?

Dante Onkull | 24/02/07 13:23

la tour de garde ne sert pas à rien il faut juste savoir comment l'utiliser et à quel moment........n'est ce pas fertulian

Falxo Feronas | 24/02/07 13:48

Oui et puis quand on commence le conti avec une tour de garde... ça rassure quand même contre les adeptes qui rushent au 3e tour...

Edité par Falxo Feronas le 24/02/07 à 13:49

Vici | 24/02/07 13:52

La tour de garde sert en effet à quelque chose, mais son utilité est moins directe qu'on ne pourrait le penser. Ca permet surtout d'aider les voisins qui se développent à long terme, en cassant les jambes de ceux qui rushent en début de partie.

Les tours de garde. Si vous ne les faites pas pour vous, faites les pour les autres.

Edité par Vici le 24/02/07 à 13:59

Dante Onkull | 24/02/07 13:58

Exactement Falxo

Black Mamba | 24/02/07 14:12

Moi je ne suis pas d'accord, une tour de garde c'est toujours util mais pas pour les raisons que vous avez invoquées (sauf peut etre pour casser mes adeptes ).

En effet c'est toujours utile dans un royaume d'avoir un endroit où on à une belle vue sur la plaine environnante et d'où l'on peut gueuler ses ordres tranquillement pour que tout le monde entende .

Enfin bon, voilou quoi. Sinon j'aime bien le raisonnement d'Althar

Fertulian L'outrecuidant | 24/02/07 15:13

Vache ! La bêta 3 c'est la mort des rushers et l'empire des carriéristes !! Réagissons, vite une manif devant chez Findel ! Les nouvelles tours de garde vont faire disparaître tout un corps de métier ! Là il faudra être chanceux pour attaquer dans les premières lunes... ça va devenir Verdun

Actuellement les tours de garde ont quand-même un grand intérêt contre le rush : elles forcent l'adversaire à tâter le terrain et à frapper en deux fois. Toute perte de temps peut être fatale à un rusher (qui joue son dev dans les six premières lunes). Alors en augmenter la puissance c'est pas sympa : pourquoi ne pas faire une tour de garde améliorée qu'on pourrait obtenir avec une connaissance et qui viendrait s'ajouter à la liste des bâtiments déjà existants ? Cela laisserait la bonne vieille tour de garde avoir son petit effet anti-rush, sans l'empêcher complètement, et apporterait une tour bien bourrin en plus pour compléter la défense du royaume après quelques tours de jeu (pour ceux qui jouent défensif) .

Edité par Fertulian L'outrecuidant le 24/02/07 à 15:14

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