Forum - Tour ou pas
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Vasckor | 20/04/11 09:10
Je me demandais ce qui était le plus rentable entre :
Faire des troupes.
Faire des tours.
Ensuite je me demandais si la réponse dépendait du style de jeu ...
J'imagine que certains y ont déjà réfléchi
Ze Pequeno | 20/04/11 10:46
Un début de réponse pour ma part.
Les tours sont rentables si tu les utilises au moins une fois avant leur destruction.
Plus on avance dans les lunes, moins les tours sont rentables.
Roxar | 20/04/11 10:48
J'ai eu le plaisir de calculer il y a quelques jours avec un ami qu'une vingtaine de tour de garde pouvait effacer de l'équation 25 chasseurs de géants, une des unités les plus résistantes que je connais.
Il faudrait 23 Eluros pour faire les même dégats sauf que 16 Eluros ne s'en relèverait pas ...
La tour de garde à donc un bel avantage défensif mais elle n'attaque pas
(Les chiffres sont calculés à partir de l'attaque et la défense moyenne)
Roxar, humble guerrier nain
Vasckor | 20/04/11 12:18
*effrayé*
Mince Roxar ici !
*se racle la gorge*
et sinon sur votre continent actuel seigneur Roxar, vous en avez combien ?
Dans l'équation il faut aussi faire rentrer le cout en or j'imagine
Romulus | 20/04/11 12:37
vasckor: tu crois vraiment qu il va annoncer ici combien de TdG il a en ce moment???
Demande lui aussi de laisser la clef de son royaume sous le pot de fleur, a droite de la porte, comme ca on peut y rentrer plus facilement
Vasckor | 20/04/11 12:40
*sifflote*
Dites moi seigneur Roxar, vous qui ètes si grand si beau si intelligent ... si vous le souhaitez quand vous partez en week end avec vos troupes dans un autre royaume, je peux vous arroser les fleurs !
Il faut simplement que vous laissiez la clef de votre royaume sous le pot de fleur à droite de la porte.
*en profite pour bâillonner Romulus au cas ou*
Dungarth | 20/04/11 14:48
Une tour de garde roule 5 dés d'attaque pour une moyenne de 10 points.
Ces 10 points suffisent pour tuer en moyenne:
-10 Loups/Lions/Adeptes/Goules/N'importe quoi avec pas de défense et 1 résistance
-3.333 Guerriers (3 de défense en moyenne)
-1.666 Eluros/Harpies (6 de défense en moyenne)
-1.25 Chasseurs de Géants (8 de défense en moyenne)
Et le tout se produit avant même que tes troupes n'aient à se défendre. Par contre, pour le même prix, tu peux entraîner:
-2.5 Eluros/Chasseurs de Géants
-3 Danseurs de Guerre/Paladins/Vampires
-3.75 Chevaucheurs/Grand Cornus
À part pour les Chasseurs de géants qui arrivent ex-aequo, toutes ces combinaisons te donnent plus de points d'attaque en défense qu'une tour de garde, tout en te donnant plus de flexibilité au niveau de l'attaque (sauf pour les grand cornus... mais un grand cornu, c'est comme une tour de garde qui te coûte 4 po!).
Par contre, lors d'une attaque, tu perd toujours (on parle d'une attaque sérieuse, ici :P) des troupes alors que tu ne perdra des tours de garde que si on peut passer au travers de toutes tes troupes. Mais les tours de garde sont également facile à détruire...
Bref, si tu peux construire tôt des tours de garde, il peut s'agir d'une excellente défense puisque ton adversaire n'aura pas tout de suite accès à ses gros cannons. Mais plus le continent avance, plus d'autres unités deviennent plus rentables, dans la plupart des cas.
-Dungarth
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La victoire dans l'honneur,
l'honneur dans la victoire!
Roxar | 20/04/11 17:00
Vasckor, faut pas vous sentir obligé de venir chez moi ... de toute façon je pars jamais en vacances
Roxar, humble guerrier nain
Ar C'hwil-krug | 20/04/11 17:03
Après, quand on s'appelle Rat De Labo et qu'on a 70 tours de garde, il peut s'en passer des tours avant que l'attaque ennemie arrive à passer.
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A.C.K
C'est par ma seule volonté que mon esprit se meut.
Miltiade | 20/04/11 17:16
Le vrai choix c'est une tour de Garde ou 3 Archers puis que que quand on a la connaissance Flèches et qu'il nous reste une Caserne, ces deux possibilités coûtent le même investissement, soit 15 Po.
Les 3 Archers = 6 Attaques
La Tour de Garde = 5 Attaques
Vu comme cela les Archers sont meilleurs en défense !
Mais la Tour de Garde frappe en premier et casse les unités telles que décrites plus haut.
La Tour de Garde ne frappe qu'une fois alors que les Archers qui survivent peuvent encore combattre et lceux-ci peuvent soutenir une attaque.
La Tour de Garde défendra en premier tant qu'elle ne sera pas détruite, soit après la destruction de toutes les unités qui défendent le royaume.
Elle est donc très rentable pour toutes les attaques qui ne mettent pas en péril le royaume, et elles assurent une défense même si on envoie toutes ses unités en attaque.
Elle est particulièrement efficace contre les Adeptes, et les Guerriers et toutes les unités équivalentes Cavaliers par exemple.
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Ayez pitié de mon ennemi, car je n'en ai aucune !
Kharnac | 21/04/11 10:12
Mouai...
Après suffit d'envoyer de la dryade en attaque à nombre double de tour de garde
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Kharnac, Grand Arpenteur.
Maître cuisinier.
Rat De Labo | 21/04/11 11:57
Chuuuut, Ar' ne révèle pas mes secrets
La TdG est rentable en déf à long terme si vous en produisez beaucoup beaucoup
avoir 25 ou 30 TdG à la lune 10/11 est rentable pour tenir un assaut de 4 à 5 seigneurs...
mais vous vous doutez bien que cela a sa contrepartie: produire chaque lune 5 ou 6 ou ensuite 7 TdG vous empêche de développer d'autres batiments donc de développer votre pouvoir offensif...
Pour les avoir vraiment éprouvées de toutes les manières je peux vous dire qu'il est cool d'en faire si vous faites un royaume basé sur du commerce... donc masse de TdG du tour 3 au tour 10 avec caravanes à côté (ceci n'est valable que pour un royaume MV, le plus à même de faire si vite flèche et de supporter le poids des marchés en même temps)
après le tour 10 cela vous donne trop de retard...
mais un royaume qui a à la lune 15 une soixantaine de TdG a quand même un petit avantage défensif croyez moi...et je ne parle même pas du tri que cela fait quand les primos se pointent avec 300 lions...tout ça c'est déjà réglé par les TdG
enfin, dans les autres cas, la plupart des seigneurs ont font 20 à 30 sur un conti...moi je dis c'est tout ou rien, ou vous vous lancez masse TdG, ou vous en faites pas...
Le Rat, démon clanique et seigneur du cauchemar.
"La récompense des grands hommes, c'est que, longtemps après leur mort, on n'est pas bien sûr qu'ils soient morts."
Miltiade | 21/04/11 15:32
Bref c'est purement défensif et attention au saboteurs !
Et dans le monde de Daïfen, on ne gagne rien à repousser une attaque sauf à poutrer l'assaillant au tour suivant.
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Ayez pitié de mon ennemi, car je n'en ai aucune !
L'abbé Lludd | 21/04/11 16:53
Mon avis est bien différent de ceux exposés.
De mon point de vue, le full TDG n'a aucun avenir. Car comme le souligne le Rat on peut avoir environ 30 TdG vers la lune 10 ce qui nous donne environ 300 points d'attaque à passer. Cela n'arretera pas une coalition de 3 seigneurs mettant 30 troupes chacun (scouts, forgerons, ...).
Et que dire de l'essouflement lorsque vous ne produisez que 7 TdG pendant qu'un orc pourra produire 7 ourtes avec les Eluros qui vont avec.
Vers la lune 15 on peut avoir 60 TdG ce qui arrete que 100 eluros - facile à avoir à ce niveau du jeu.
La seule utilité de la TdG est pour éviter un rush dans les 7 - 8 premieres lunes.
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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.
Phaeril | 23/04/11 08:44
Les tours de garde sont amorties si elles servent deux fois sans casse et pour ça il faut que celui qui se pointe chez toi ne l'ai pas vu venir.
De plus, il vaut mieux avoir des troupes en complément en défense, pour être sûr de tout détruire chez les attaquants et qu'ils ne détruisent pas de bâtiments.
"Mieux vaut commettre une erreur avec toute la force de son être que d'éviter soigneusement les erreurs avec un esprit tremblant."
Ildrina | 25/04/11 02:11
J'avais tenté une fois un développement accès uniquement sur les tours de gardes. J'avais un allié dès le départ avec qui on avait défini notre stratégie dès le début.
L'idée était d'avoir un développement à très long terme avec une production tardive et massive de troupes, les tours de garde nous permettant de subir les premiers assauts.
Comme ça a déjà été dit, c'est très pratique quand on a un royaume basé sur le commerce : on produit des caravanes et pour se défendre des tours de garde.
Par contre une fois la production de paladin entamée en fin de partie, celle-ci était supérieure à ce qu'on peut généralement à ce stade de la partie ce qui nous a permi de remporter la victoire (ce n'était pas avec ce personnage-ci).
Donc c'est pour dire que le développement otur de garde, ça fonctionne, mais qu'il faut prévoir et préparer un à côté, car il faut pouvoir attaquer des fois (on produisait 3-4 tours de garde chaque tour et 2 églises). Sans oublier d'entrainer des espions pour éviter les sabotages.
Vasckor | 17/05/11 11:52
Je me rends compte que les tours jouent, mais plus contre certaines races/type de troupes.
Par exemple envoyer 200 lions à quelqu'un qui a des tours, c'est fort peu judicieux .
Ou plus sérieusement, dans les premiers tours ou la plupart des races on des troupes de rush avec un seul point de résistance
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Gardez moi de mes amis, je m'occuperais de mes ennemis