Forum - Contrat entre royaume

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Findel (MJ) | 28/03/11 22:56

Une proposition reçue par mail, je trouve l'idée intéressante, même si elle se rapproche un peu des caravanes dans l'esprit, mais je souhaitais la mettre en débat pour receuillir vos avis :

"
L'idée est de pouvoir proposer un contrat à un autre royaume. Un seul contrat par royaume : on peut conclure des contrats avec autant de seigneurs différents qu'on le souhaite, mais un seul contrat par seigneur.

Ce contrat ne rapporte rien au tour où il est signé, mais le tour suivant il rapporte 1 or, puis 2, puis 3, puis 4, ainsi de suite.

Cela motiverait à la diplomatie en début de continent, sans attendre forcément des caravanes, et cela motiverait à garder ses alliés en vie.
"

De mon côté, la première chose qui me vient, c'est que cela risque d'être au détriment des timides ... Mais en même temps, je me dis que ce sera peut etre l'occasion que d'autres viennent à eux proposer un contrat.

Phaeril | 28/03/11 23:04

Heu... et si on vient à deux et qu'on se propose un contrat directe ?
Je ne sais pas si c'est vraiment en faveur de la diplomatie si c'est limité à un partenaire, si ?

"Mieux vaut commettre une erreur avec toute la force de son être que d'éviter soigneusement les erreurs avec un esprit tremblant."

Larme De Fée | 28/03/11 23:11

"on peut conclure des contrats avec autant de seigneurs différents qu'on le souhaite, mais un seul contrat par seigneur."

Si j'ai bien compris, tu peux avoir autant de contrats qu'il y a de seigneurs sur le conti, mais pas plus d'un contrat avec chacun. Par exemple, tu ne pourrais pas avoir cinq contrats avec Ze Pequeno, mais un avec lui, un avec A, un autre avec B etc...

Larme

Phaeril | 28/03/11 23:30

okok, merci j'avais mal lu.:o

Maintenant je pense au fait que techniquement personne n'aurait à refuser un contrat, puisque ça n'implique aucun risque de perte d'investissement (au contraire des caravanes) et que ne pas accepter serait se mettre en handicape vis à vis de tous les autres seigneurs qui accepteraient.

(les timides seraient probablement accostés, voir même inondés de pigeons)

Ce ne serait refusé qu'en cas de guerre ou de problème sévère entre deux seigneurs, ce qui devient nettement pénalisant quand on s'amuse à faire la guerre à tout le monde. :D
Bon, perso ça ne m'empêchera pas, mais je ne sais pas si c'est un "bonus" pour le jeu, niveau possibilités du coup.
Après je dis ça, je ne sais pas, c'est la première chose qui me vient à l'esprit quoi.

"Mieux vaut commettre une erreur avec toute la force de son être que d'éviter soigneusement les erreurs avec un esprit tremblant."

Miltiade | 29/03/11 02:05

Tout ce qui rapporte des Po accélère le jeu même si au départ 1 Po c'est faible.

Cela encourage les joueurs à se contacter, c'est plutôt une bonne chose !

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Ayez pitié de mon ennemi, car je n'en ai aucune !

Brox | 29/03/11 09:23

Pour ma part je n'y trouve aucun réel intérêt.
C'est une alternative aux caravanes, avec moins de profits, mais sans investissement de départ.
Et vu les fourbes qu'on croise sur les continents, ça va vite être la course aux contrats.

Bref, l'idée telle quelle ne me séduit guère.

En revanche, un système proche de celui-là, avec davantage de contraintes, mais qui rapporterait plus, pourrait être intéressant. ;)

Brox, Saigneur Orc Noir

Duc De L'uto | 29/03/11 09:57

Je suis d'accord avec la Brox à dents. Le côté gratuit offre, pour moi, un avantage aux gugus qui se ramènent à 12 sur un conti.

Et puis, comme l'a dit Findel, j'ai du mal à voir comment un timide, ou simplement quelqu'un qui n'a pas énormément de temps à consacrer à Daifen va faire pour gérer tout ça. Ce seront ceux qui connaitront le plus de monde (souvent les plus anciens ou expérimentés), ou ceux qui partiront en gros groupes (avantagés aussi donc) qui en récolteront les plus gros fruits.

En outre, j'ai bien peur que cela limite totalement l'utilité de caravanes (qui sont payantes, et que l'on peut envoyer à UN seigneur). Imaginez au tour 27, j'ai sept contrats qui me rapportent en tout 189po, sans avoir rien fait d'autre que d'avoir fait une croix en bas d'un parchemin, alors qu'il me faudrait 63 caravanes pour arriver à ce résultat, et donc le temps, l'argent et les marchés nécessaires à leur production... Sans compter le risque de les perdre !

Dernière chose, je trouve le côté "je signe et c'est du tout cuit" un peu dommage. La caravane propose de réels choix diplomatiques, car on "donne" quelque chose à un partenaire. Une rupture du commerce par caravanes a un impact fort, alors qu'une rupture de contrat...

Voilou.

Roxar | 29/03/11 10:29

Pour ma part, je pense que tout contrat nécessite un coup. Gratuit ce n'est pas interressant.

Je suis d'accord avec ce que dit le Duc, les plus avantagés seront ceux qui arrivent en masse ou ceux qui spamm les pigeonniers. Je suis d'accord aussi avec Phaeril, personne n'a interet à refuser un contrat, même d'un ennemi ! Tout le monde sait que sur un Dhil, l'ennemi n'est jamais à mettre au singulier. Accepter des contrats avec tout le monde n'aurait donc rien d'illogique (et désolé de rajouter ça au débat mais la seule raison de refuser serait Rp donc les wargamers n'ont aucune raison de se priver).

Je pense donc que pour que ce soit réellement interressant, il faudrait inclure un coup à la rupture de contrat (pour perte de l'allié ou pour rupture unilatérale de l'une des parties :D).

Et je ne connais pas les conditions requises pour signer un contrat mais il me semblerait logique qu'un contrat ne puisse être passé qu'entre royaumes s'ayant découvert l'un l'autre (trop avantageux par rapport à la caravane sinon :)).

Roxar, humble guerrier nain

Edité par Roxar le 29/03/11 à 10:30

Ar C'hwil-krug | 29/03/11 12:10

Je n'aime pas beaucoup ça. Ca va favoriser les stratégies du type "PNA avec tout le monde et j'empoche du pognon sans me mouiller pendant que les autres se fritent entre eux". 8)

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A.C.K

C'est par ma seule volonté que mon esprit se meut.

Edité par Ar C'hwil-krug le 29/03/11 à 12:12

Lludd | 29/03/11 13:14

Je rejoins Ar'.
Il faudra m'expliquer le coté RP de la chose. La mise en place d'un commerce suffit largement à la survie de nos alliés.

Imaginons un débarquement massif de 5 ou six joueurs, chaque jouer aura la possibilité de signer un contrat avec les cinq autres. Donc l'apport en or d'environ 100 po sans rien faire une fois pour 20 lunes de contrat.

Ca défavoriserait les nouveaux joueurs alors que nous souhaitons qu'ils ne soient pas à laisser sur le bas coté.

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Roxar | 29/03/11 13:30

Ca confirme ce que je pense :il faudrait le rendre "payant", soit lors de la signature du contrat, soit à la fin de celui-ci, soit les 2.

Imaginons que j'arrive sur un dhil, je découvre X, je lui indique ma présence et lui propose un contrat. Il faut que nous investissions tout deux pour profiter du contrat, plus on investit et plus le contrat rapporte (cela rejoint un peu ce que voudrait Brox). Vu les termes du contrat, on n'aurait pas envie de le contracter avec n'importe qui et financièrement, on ne pourrait pas non plus.

Ensuite si le contrat te coute le prix de ton investissement quand ton associé est vaincu (par tes soins ou non ;)) ou pesté, cela donne envie de le défendre.

Ce n'est qu'une idée, mais je ne vois pas comment rendre le contrat utile sans être "abusé" non plus.

@Ar : On va pas passer sa vie sur un dhil non plus, si tu essaies, je pense que tes voisins viendront t'aider à partir à un moment ou à un autre :D

@Llud : C'est pour ça qu'il faut limiter les gens avec qui passer un contrat à ceux visible et qui te voit. Après, si tu débarques à 5, que tu prends 6 lunes à passer tous tes contrats, tu te retrouves avec approximativement 80 po à la 20e lune, si tu as gardé tout tes associés en vie :D

Roxar, humble guerrier nain

Edité par Roxar le 29/03/11 à 13:37

Lludd | 29/03/11 13:50

@Roxar, ça fait déjà beaucoup 80 po ;)
C'est encore une idée de Primo ça pour que le continent dure plus longtemps :D

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Brox | 29/03/11 13:54

Retour de bénéfices sur investissement, on à déjà : les caravanes.
Plus j'y réfléchis et moins je vois l'utilité de tout "contrat", autant en terme d'avantage ingame qu'en terme de gameplay. :(

Brox, Saigneur Orc Noir

Reinmar der Minnesänger | 29/03/11 14:41

Comme d'habitude, je vais proposer une version autrement plus complexe :
- le joueur reçoit des unités à but uniquement commercial, les colons (ou représentants commerciaux). Leur rôle pour le jeu serait de diversifier ses sources de revenus, et éventuellement de diversifier la diplomatie possible. En gros, je propose d'en faire des unités diplomatiques, rapportant à un royaume de l'argent, et à l'autre des renforts militaires d'importance moyenne ou faible. Une alternative à la caravane en quelque sorte. En roleplay, on peut certainement en tirer quelque chose.

Deux possibilités :
1) soit il y a un nombre limité de colons, qui rapportent de plus en plus à chaque tour. En ce cas-là les colons sont des unités gratuites dès le départ.
2) soit on peut créer un nombre infini de colons, dans des marchés par exemple. Il faudrait équilibrer par rapport aux caravanes.

- à un moment de son choix, le joueur envoie ses "colons" dans l'inconnu. Cela revient en gros à l'espion qu'on envoie explorer, sauf que :

- le colon trouve automatiquement un royaume dans lequel il s'installe, mais c'est complètement aléatoire : le colon peut s'installer chez votre pire ennemi. On ne peut pas choisir ces routes coloniales : il faut qu'un royaume soit détruit pour qu'on puisse envoyer à nouveau des colons dans l'inconnu.
- l'installation d'un colon ne vaut pas exploration : le colon renvoie de l'argent à son royaume de départ, mais n'indique pas où se trouve le royaume.
- ces colons rapportent de l'argent au royaume qui les a envoyés.
- ces colons jouent un rôle défensif chez les autres royaumes : par exemple, par défaut, les caractéristiques d'un guerrier. Ben oui, on doit bien défendre là où l'on est...
- on ne peut pas rééchanger ses colons, qui deviennent en quelque sorte des unités passives.
- un royaume peut décider de refuser la colonie ou de détruire celle d'un autre : les colons sont en ce cas perdus et ne rapportent rien à personne. En revanche, on peut supposer que cela entraîne un léger malus pour le royaume hostile.
- si on ne peut avoir que trois routes coloniales, le hasard peut faire que beaucoup de colons sont installés chez vous. Cela fait autant de troupes qui peuvent vous soutenir... (on peut éventuellement limiter le nombre d'établissements coloniaux dans un royaume).

- un royaume voit ses chances augmenter d'attirer des colons s'il envoie des espions en exploration.
- les espions peuvent être convertis en colons gratuitement, mais définitivement.
- en cas de destruction du royaume de départ, les colons ne rapportent plus d'argent, mais sont converties en unités guerrières par le royaume d'accueil.
- en cas de destruction du royaume d'accueil, certains colons peuvent revenir éventuellement au royaume de départ.

Edité par Reinmar der Minnesänger le 29/03/11 à 14:42

Lludd | 29/03/11 15:45

@Reinmar, tu marches à quoi ? :D

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Abbé Lludd, Adepte de Saint Kloarn.

Brox | 29/03/11 16:03

Si j'ai bien compris, au final, les colons que j'aurais envoyé ne m'auront servis qu'à gagner des PO, alors qu'ils auront joué un rôle dans la défense d'un royaume choisit au hasard.

Pour que ça devienne une alternative aux caravanes viable, il va alors falloir qu'ils rapportent beaucoup les zigotos ! :D

Brox, Saigneur Orc Noir

Roxar | 29/03/11 16:07

Je trouverais plus interressant que les colons coutent quelques choses et ne ramènent qu'1 Po par lune. Ca sera drole qu'il soit similaire à des mercenaires pour le royaume qui les accueille (sans préciser les caracs du mercenaire :o:D)

Roxar, humble guerrier nain

Edité par Roxar le 29/03/11 à 16:07

Xiom | 07/04/11 00:01

Pourquoi ne pas limiter les contrats?

Par exemple: Chaque seigneur peut proposer un contrat, mais en accepter plusieurs. (ça peu en avantager certains)

Sinon, un systeme du genre: 1 seul contrat possible par seigneur. => si on accepte ou propose un contrat (accepté en retour) on ne peu plus en faire d'autre.

Le contrat aurait aussi une vrai valeur car une fois votre allier dans les RIP vous ne pouvais pas créer un autre contrat.

A ce moment la doubler la valeur; 2;4;6;...
A mon avis ça ne devrait pas déséquilibrer le jeu, et permetrait aux nouveaux de pas se faire berner à la moindre occasion.

Xiom

Kharnac | 15/04/11 11:14

Le contrat je suis contre.

L'idée de Reinmar me séduit déjà d'avantage. Mais on peut pas appelé ça des "ambassadeurs" plutot que des colons ?

--
Kharnac, Grand Arpenteur.
Maître cuisinier.

Akromax D'aydindril | 15/04/11 18:23


Autre alternative à mon sens :

Ne permettre la signature d'un contrat qu'une fois par lune (par deux lunes ? Par trois lunes ? :o ), mais surtout faire apparaître dans les rumeurs les contrats qui ont été signés durant la lune

Histoire qu'il y ait un peu un double-tranchant.

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Akromax D'Aydindril von Drekenof... Le comte.
- "Puis-je entrer ?"

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