Forum - Unités inutiles

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Duc Boragus | 16/09/09 17:18

Même si je n'ai commencé que récemment le jeu, j'ai beaucoup étudié son aspect gameplay pour choisir ma race, qui sont les MV. Je ne parlerai donc que d'eux, ne préférant pas trop me risquer à parler des autres races que je n'ai jamais joué, même si a priori je ne suis pas d'accord avec beaucoup d'affirmations précédentes (moi je ne vois pas le problème des Amazones humaines ou des arbalétriers nains ^^).

Je ne citerai pas d'exemples personnels car cela manque de rigueur logique (un exemple ne prouve strictement rien), préférant m'en tenir aux chiffres. Je précise également que je ne vais pas traiter non plus tous les aspects du gameplay en profondeur, de façon à rester compréhensible (que ceux qui veulent des détails me les demandent par pigeon).

Avant de commencer, quelques remarques générales :

-Dans Daifen, il y a 3 ressources : l'or, l'intellect et le temps. On obtient de l'or via les bâtiments, le pillage, le commerce ou parfois certaines unités. On obtient l'intellect via certains bâtiments et unités (et parfois l'exploration mais cela reste négligeable). On obtient le temps via des bâtiments et des technologies. Par exemple, avec Architecture, on gagne du temps en pouvant construire 7 bâtiments par tour au lieu de 5, tandis qu'avec de nombreux bâtiments de production on gagne du temps en produisant plus rapidement des troupes.

-Le coeur du jeu est composé des unités, qui permettent à la fois de gagner, en détruisant les adversaires, et de ne pas perdre, en empêchant les adversaires de nous détruire (même si certains bâtiments défensifs permettent de défendre également).

Ces unités ont des caractéristiques bien précises qui sont l'attaque, la défense et la résistance. En réalité, au vu de la façon dont fonctionne le système de combat, on peut simplifier la défense et la résistance en une seule caractéristique. En effet, dans la mesure où 1 point de défense équivaut à 1d3 points de résistance, en moyenne 1 défense = 2 résistance.

La valeur d'une unité est définie par son rapport qualité/prix (QP) que je définis de la façon suivante : [2x(attaque+défense)+résistance]/coût en or. Je pars du principe qu'un point d'attaque équivaut en moyenne à deux dégâts, et qu'un point de défense équivaut en moyenne à 2 points de résistance pour établir ce principe.

Outre cette valeur intrinsèque, une unité peut également (ou malgré tout) avoir un intérêt spécifique dû à ses caractéristiques. Sans être exhaustif, je citerai les deux principaux intérêts spécifiques des unités :

-Le déséquilibre entre l'attaque et la défense. Dans Daifen, selon les situations, on a davantage besoin d'attaque que de défense ou inversement. En général, il est préférable d'avoir de la défense en attaque et de l'attaque en défense, aussi paradoxal cela soit-il. C'est pourquoi certaines unités peuvent être plus intéressantes dans certains cas de figure.
-Le gain en temps. Dans la mesure où on est limités à la production de 3 unités par tour et par bâtiment, il est évident que, à rapport QP égal, plus une unité est chère, meilleure elle est, puisque cela permet d'investir davantage d'or en puissance militaire.

Tout ceci étant dit, mon avis sur les unités et bâtiments inutiles ou quasi-inutiles pour les MV est la suivante :

=>Temple : Pour 30PO, ce bâtiment permet de générer 1INT/tour et de faire 2 unités, le scribe et le gardien.
Le scribe génère 1 Int/tour et coûte 4Po

Comparé à la Tour Sombre, le Temple est un bâtiment quasi-inutile, pour plusieurs raisons :
-La Tour sombre ne coûte que 5 PO, ce qui en fait un bâtiment bien plus "maniable" que le Temple, car pouvant s'intercaler dans beaucoup de dev sans trop les gêner.
-A investissement égal, 6 Tours sombres donne 18 "PV de royaume" contre 12 pour le temple, sans compter que leur nombre en fait de très bons leurres pour les sabotages en fin de partie.
-Le gain d'int est plus rapide et plus rentable avec les Tours sombres. Il faut vraiment faire BEAUCOUP de scribes pour que le gain de 1or d'un scribe par rapport à une Tour sombre soit intéressant, et en principe on n'a jamais besoin d'autant d'int.

Le seul intérêt du Temple peut à la rigueur être le Gardien, qui est la seule unité MV qui ait davantage en défense qu'en attaque, et qui peut donc par là même compenser la faiblesse défensive des unités MV. Mais généralement, n'importe qui préfère compter sur ses alliés pour équilibrer son armée.

Si je devais faire une suggestion, ce serait de proposer une unité de plus dans le Temple, comme par exemple le Disciple.

=>Squelette : le rapport QP du Squelette est de 1.5, le plus bas de tout le jeu, sans compter qu'il s'agit en outre d'une unité très bon marché, dont le gain de temps est très bas. Par comparaison à la Goule, il n'a à mes yeux strictement aucun intérêt : la Goule a un rapport QP de 1.66, donc supérieur, offre davantage de gain de tempps, des caractéristiques similaires mais en plus élaboré (2/0/1 contre 1/0/1), et se produit dans le même bâtiment et sans le moindre besoin technologique.

=>Disciple : il aurait pu avoir un intérêt si jamais il était disponible de base. Or le fait qu'il doive être produit dans le manoir, qui nécessite Mysticisme, en diminue grandement l'intérêt. En effet, lorsqu'on a assez d'int pour avoir Mysticisme, on a quasi toujours assez de Tours sombres pour avoir un apport d'intellect suffisant, rendant par là même le Disciple obsolète.

Si le Disciple était disponible dans le Temple, cela changerait la donne : on aurait l'alternative d'avoir, pour 5 PO, un gain de 1 int/tour, soit via un bâtiment (gain de PV de royaume) soit via une unité (gain de puissance militaire).

Pour moi, la liste des unités MV sans intérêt réel s'arrête là. Il existe des configurations où toutes les autres unités MV sont intéressantes, et pour ma part il m'est arrivé de faire de façon parfaitement viable des archers, goules ou encore zombis.

Pour le cas du Nécromancien, il a un rapport QP de 0.6, ce qui est exécrable, mais un nécromancien qui réussit ne serait-ce qu'une fois à réanimer deux zombis acquiert un rapport QP total de 3, ce qui est à ma connaissance le rapport QP le plus élevé du jeu. Cependant, son utilisation est très difficile, car demandant de tirer parti d'un combat.

Le laisser tel quel peut être une solution viable (moi j'en ferai toujours quelques-uns de façon à ce que mon armée soit composée entre 5% et 10% de Nécromanciens), mais limitera probablement grandement son utilisation, sans en faire une unité inutile, loin de là. On peut aussi repenser totalement son utilisation, mais j'ai une proposition très simple pour lui redonner beaucoup d'intérêt : permettre aux Nécros de ressusciter les unités tuées par les tours de garde même si elles ne passent pas notre défense. Ce qui permettrait de "recycler" en très bons zombis chez nos alliés nécros beaucoup d'unités à faible coût, comme les Fées, les Koalas, les Adeptes, les Gobelins, et ainsi de suite.

Edité par Duc Boragus le 16/09/09 à 17:25

Rat De Labo | 16/09/09 17:27

Belle composition de démonstration, un peu lourde (j'ai pas eu le courage de tout lire...:o)et qui malgré ce que vous dites ne remplace pas l'experience de terrain je pense.

Je préfererai les exemples qui ne sont pas objectifs, car sincèrement on abandonne une idée de developpement ou une unité suite à une mauvaise experience donc à un exemple avec celui ou celle là donc l'exemple vaut la démonstration générale :p

quand beaucoup ont eu un exemple à donner pour expliquer l'arrêt de production d'une unité (sauf evidence comme le disciple des MV qui est totalement inutile actuellement)on atteint une vision objective...

pour le coup des nécros qui recyclent les unités pas chères de nos alliés, ça sent presque la magouille douteuse à classer dans la tricherie au même titre qu'une vache à lait...(en fait, j'ai réfléchi à une tactique basée dessus notamment avec les koalas mais rien n'est rentable ;) )

Le Rat, démon clanique à petites bêtes, Futur-maître-incontesté-de-l'univers-visible,-des-125-plans-supérieurs-et-des-78-plans-inférieurs, gardiens des cauchemars et agitateur de son état.
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Lludd | 16/09/09 17:51

Tout le monde a pensé à cette combo magique Koala/Nécro. Elle est certes très bonne pour le MV mais pas pour le primo. (c'est pas grave je ne les aime pas :D)

Pour en revenir au temple chez les MV, j'ai eu le cas d'un seigneur qui en avait produit 2 sans faire de tour sombre. Après avoir etudier le pourquoi du comment je lui ai trouvé un intérêt : la création d'un temple libère de la place pour d'autres bâtiments dans les premiers tours. Ce seigneurs avait en effet construits des marchés en parallèle et les "alimentait" par des scribes. Le nombre de marché était de 16 à la lune 9
Donc l'utilisation d'un bâtiment ou d'un autre dépend entièrement de la stratégie que l'on veut adopter.

Je dis ça, je ne suis pas MV moi :D

Edité par Lludd le 16/09/09 à 17:51

Duc Boragus | 16/09/09 18:08

Rat de Labo, il faut selon moi s'extraire du cadre purement personnel pour considérer une race d'un point de vue global. Ainsi, même si toi tu ne fais pas certaines unités ou certains devs suite à de mauvaises expériences, cela ne signifie pas que personne ne les fait (donc des unités inutiles de ton point de vue ne le sont pas pour d'autres) ou qu'ils soient mauvais (l'échec d'un dev peut tout à fait résulter de la malchance), donc un exemple ne vaut en aucun cas une démonstration ;).

Pour ce qui est du Temple, j'ai dit que le bâtiment était quasi-inutile, non pas inutile. Je ne doute pas qu'on puisse lui trouver un intérêt dans certains dev capilotractés (16 marchés au tour 9 moi je trouve ça suicidaire mais bon ^^), mais son intérêt est tellement restreint qu'il faudrait probablement l'améliorer légèrement pour qu'on puisse réellement en tirer parti.

Duc Boragus.

Miltiade | 16/09/09 18:57


Que signifie PV dans ton exposé Boragus ?

Duc Boragus | 16/09/09 18:57

Points de Vie. Je devrai parler de Résistance, mais je préfère employer ce terme pour ne pas faire d'amalgame entre la résistance des unités et la résistance du royaume.

Duc Boragus.

Ar C'hwil-krug | 16/09/09 18:58

Je ne parlerai que des MV également. Jamais essayer les autres.

Je proposerai de changer le point de Res. du nécro en un point de Def.
Parce que à part mon ami Akromax qui avait massacré la moitié du continent sur Louvadhil et s'était retrouvé à la fin avec plus de 1000 zombies, je ne connais pas beaucoup d'exemple où le nécro à vraiment jouer un rôle important dans une victoire. Pour cause qu'il est trop fragile.

Je suis d'accord aussi pour l'inutilité du squelette à moins de déplacer la goule dans le manoir et le disciple (disponible sans découverte) dans le temple.
C'est vrai aussi que je n'ai que rarement utiliser le temple.
D'ailleur ça fait pas très morbide un temple, on pourrait pas appeller ça une Crypte plutôt ? :D

Ca donnerai ça en clair:

Crypte
-Disciple
-Gardien (mysticisme)

Cimetière
-Squelette
-Zombie (vampirisme)
-Harpie (terreur)

Manoir (mysticisme)
-Goule
-Vampire (vampirisme)
-Nécromancien (terreur)

Ca relancerai par la même occasion l'intérêt de la connaissance mysticisme qui n'apporte pas grand chose actuellement.

------------------------------------------------
A.C.K

Né mort, je mourrai mort!
C'est par ma seule volonté que mon esprit se meut.

Edité par Ar C'hwil-krug le 16/09/09 à 19:16

Baramir d'Eckmöl | 16/09/09 21:48

ZZTopdhil : Nécro d'althar et Dryade de Celim.
Tu veux voir comment c'est rentable de voir de grands joueurs jouer ensembles ?

Certes seuls c'est pas très rentable. Mais de toute façon sur Daifen seul on n'arrive à rien.

--
Baramir d'Eckmöl, Mister Daifen 2008.
Archiviste occasionnel de la Skippypédia

Althâr Anthâar | 16/09/09 23:03

Ouais mais bon on avait autant de Harpies que de Dryades. Les nécros étaient là car quasimment sûrs de pas y passer, et donc hop bonjour les petits squelettes !!! Marrant, j'avais oublié que j'avais perdu toutes mes unités 4 Lunes avant la fin et que je finis avec quasimment 300 !

Bref, niveau MV, toutes les unités sont utiles. Sûr que si vous avez toujours le même développement, sans considération de qui sont vos alliés et surtout de leur race, ça ne marchera pas très bien.

Non vraiment, la seule race où l'on peut vraiment gagner des contis avec une seule unité et sans recherches, c'est les nains. Et dans leur cas, on peut vraiment dire que les unités de la forge sont carrément inutiles si c'est pas des forgerons. Par contre, la CEN ne goûtera jamais les joies du combo Catapultes/Dryades, et c'est bien dommage pour eux !

Bref, il y a mille et une possibilités, et il est clair que Findel a envisagé au moins quelques unes d'entre elles au moment d'équilibrer les races. Vous êtes trop nombreux à n'envisager que des développements mono-race, et c'est bien dommage.

Pépé Narvalho | 18/09/09 22:08

Et les Orcs alors ? Pas capables de gagner un conti avec une seule unité et pas d'intellect,vous dites ?
Les gobelins peuvent vous mener à la victoire, c'est arrivé dans le passé et j'aitrès récemment réussi à imiter mes illustres ainés.

Concernant l'intellect, je pense que la Taille est justement la première connaissance pour les Orcs depuis qu'elle est nécessaire pour atteindre la Groz'Pat. Ca a permis de rendre la Ka'Ban assez attractive, avec des Kastagneurs disponibles sans connaissance supplémentaire (eux non plus ne sont pas si inutiles que ca).

Bref, chez les Orcs je pense qu'il n'y a pas grand chose à jeter, ils permettent pleins de développements efficaces. Comme d'autres l'ont déjà dit, tout dépend du contexte d'un continent.

--
Pépé Narvalho, Bouleute du Firmir

Kere | 20/09/09 13:45

Bon pour terminer avec les mvs :

- les nécro c'est génial, il est juste pas simple d'utilisation mais bon tu envois 10% de nécro dans tes troupes, généralement, il y a au pire 1 nécro qui meure (sauf si on se fait defracter la tête). Les zombis creer rendent les nécro rentables (même le mort).

- le squelette c'est un peu l'unité d'apoint, après le must serait de pouvoir en généré plus part cimetière (à travers une connaissance pourquoi pas) pour pouvoir faire un concept de horde de squelette.

- pour le disciple, le mettre dans un bâtiment accessible tout de suite le rendrait utile (donc soit le manoir devient utile soit le disciple arrive dans le temple ou le cimetière)
personnelement je suis contre echanger le disciple avec la goule sinon les mvs ressembleraient trop à des orcs. (ourte => gobelins/shamans)

mais bon après c'est juste un avis sur les MVs qui ont déjà masse diversité par rapport aux autres races.

Baramir d'Eckmöl | 20/09/09 20:50

Etant donné que le temple est un bâtiment accessible pour tout le monde lui faire produire une unité de race me gêne un peu... Mais ce n'est que mon avis ;).

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Baramir d'Eckmöl, Mister Daifen 2008.
Archiviste occasionnel de la Skippypédia

Akromax D'aydindril | 29/09/09 00:14

Althâr Anthâar : ah oui, mais Ar Chwil il parlait de plusieurs milliers de zombies, pas de 300 :D

Pour le squelette, j'ai une proposition toute simple : le faire passer à 1po.

Pour une unité de 1/0/1, il permettrait à la fois de booster les mort-vivants en début de partie (afin de rejoindre les nerlks) et de redonner un peu de RP à la race (parce que bon, une armée de MV composé uniquement de harpies, c'est pas du bô RP :'( ...)

---------------------
Akromax D'Aydindril von Drekenof... Le comte.
- "Puis-je entrer ?"

Pépé Narvalho | 29/09/09 07:36

Mais pourquoi toujours vouloir tout et tout de suite ?
Certaines races ont un développement plus lent que d'autres, mais c'est voulu parce que généralement équilibré au fil du temps. Ca fait partie du jeu, et du RP également je pense.
S'il y avait des races lentes à accélérer, je ne suis pas sur que les MV seraient en première position.

--
Pépé Narvalho, Bouleute du Firmir

Kere | 29/09/09 08:49

Je suis d'accord avec Pépé les mvs sont une race assez diverses et suffisamment rapide.

Les propositions données ne sont là que dans un soucis d'amélioration afin de répondre à la question qui était les unités inutiles.

Antesith | 01/10/09 19:43

Peu de gens pour parler des humains ?

Je trouve que le templier, au nom si doux nom, qui annonce tant d'exploit ne sert absolument a rien!.
j'en ai fait une fois pour le plaisir en fin de conti, mais c'est tout.

Il est disponibl a un moment du jeu ou l'inte ne sert plus a rien puisque les connaissances sont toutes requises, donc le +1 en inte est inutile, coute cher et est moins fort qu'un pal.

quel dommage..

Pour le moine.. de même je n'ai encore pas compris son utilité.

Raguël | 01/10/09 21:06

Antesith => Concernant le templier, je suis assez d'accord, mais je crois que plusieurs personnes en avaient parlé, non ?
Sinon, je pense que son utilité se fera mieux sentir avec l'apparition de la magie...
Pour le moine, je dirais idem, mais il peut servir aux orcs avec leur sacrifice (mais bon, après faut être marchand...)

Edité par Raguël le 01/10/09 à 21:06

Rat De Labo | 01/10/09 21:20

Raguël> seuls les humains peuvent faire des moines, alors ils vont pas les filer aux orcs:D

Le Rat, démon clanique à petites bêtes, Futur-maître-incontesté-de-l'univers-visible,-des-125-plans-supérieurs-et-des-78-plans-inférieurs, gardiens des cauchemars et agitateur de son état.
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Raguël | 01/10/09 21:27

Ben certains marchands (je parle du clan) peu scrupuleux pourraient les vendre à un bon prix... :o

Lludd | 02/10/09 09:34

La vente de moine à des orcs pour alimenter me rappellent quelques souvenirs. Mais une vermine est passée par là et a tout fait capoter :D

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